
Esport i gaming w Polsce (2024)
RAPORT ESPORT W POLSCE – CO DANE MÓWIĄ O GAMINGU I STREAMINGU GIER?
Gaming jest dziś częścią codzienności wielu Polaków. Jednocześnie jego skala i znaczenie różnią się w zależności od grupy. 53% Polaków grało w gry w ciągu ostatniego roku, co pokazuje, że to zjawisko nie jest jednolite ani powszechne w całej populacji.
Raport Inquiry „Esport i gaming w Polsce 2024” pokazuje, jak Polacy faktycznie funkcjonują w świecie gier – co rozumieją pod tym pojęciem, jak często grają i gdzie deklaracje rozmijają się z praktyką.
To druga fala badania Inquiry, która pozwala zobaczyć zmiany względem 2022 roku i lepiej zrozumieć, jak dziś wygląda to zjawisko w Polsce.
Czego dowiesz się z raportu?
Gaming pozostaje ważnym elementem codzienności, ale jego znaczenie i poziom zaangażowania zmieniają się. Esport i streaming, mimo obecności w mediach, nadal mają ograniczony zasięg i nie przekładają się na szerokie uczestnictwo.
Zjawisko to nie jest jednorodne i wyraźnie różni się w zależności od wieku i płci, a w największym stopniu koncentruje się wśród młodszych odbiorców.
W raporcie znajdziesz m.in.:
1
Znajomość i rozumienie pojęć
Analizę zrozumienia pojęć takich jak esport, gaming i streaming gier oraz jak zmienia się poziom znajomości tych pojęć w czasie.
2
Jak często grają polacy
Dane o skali grania w Polsce, częstotliwości sięgania po gry oraz zmianach względem poprzedniej fali badania.
3
Urządzenia i typy gier
Informacje o tym, na jakich urządzeniach grają Polacy i jakie rodzaje gier wybierają najczęściej.
4
zainteresowanie i oglądanie esportu
Poziom zainteresowania esportem, znajomość rozgrywek oraz skala oglądania turniejów.
5
Streaming gier w praktyce
Znajomość zjawiska, korzystanie ze streamingu oraz najczęściej wybierane platformy.
Raport pokazuje także różnice między grupami w zależności od wieku i płci, które pozwalają lepiej zrozumieć, gdzie gaming ma największe znaczenie.
Badanie zrealizowano metodą CAWI na ogólnopolskiej, reprezentatywnej próbie Polaków (N=1012) w marcu 2024 roku, a wyniki porównano z poprzednią falą badania z 2022 roku.
Poznaj bezpłatny raport.

Dla kogo jest ten raport?
marketerów i strategów marek.
firm z obszaru gaming, tech i rozrywkI.
zespołów badawczych.
mediów i platform digitalowych.
wszystkich, którzy chcą lepiej zrozumieć zachowania konsumenckie w obszarze esportu i gamingu.
NAPISZ DO NAS
Zapytaj nas o raport
Gaming jest dziś jednocześnie obecny i ograniczony. Z jednej strony to naturalne środowisko dla młodszych grup, z drugiej – w skali całej populacji jego znaczenie maleje.
Największym wyzwaniem dla marek nie jest samo wejście w gaming, ale zrozumienie, gdzie on rzeczywiście działa.
Agnieszka Górnicka, Prezes Zarządu Inquiry sp. z o. o.

O NAS
Kim jesteśmy?
Jesteśmy firmą badawczą specjalizującą się w badaniach konsumenckich oraz badaniach etnograficznych. Pomagamy firmom podejmować trafne decyzje marketingowe, strategiczne i sprzedażowe na podstawie wiedzy o konsumentach.